Insight
home
News
home

일은 더 가볍게, 서비스는 더 가치 있게, AI 해커톤

날짜
2026/08/28
7월 23일 수요일 아침. 평소라면 회의실이나 라운지에서 가볍게 모여 인사를 나눌 시간인데, 아침부터 손에 노트북과 모니터를 들고 이동하거나 스터디 카페 대관 내역을 확인하는 팀원들로 사무실이 북적였습니다. 수요일 아침부터 프리윌린 구성원들은 왜 모였을까요? 바로 프리윌린의 첫 AI 해커톤 '2026 FREEWHEELIN AI HACKATHON'에 참여하기 위해서입니다.

우리도 해커톤 한 번 해봤습니다

사내 AI 교육 이후 우리 조직에는 기분 좋은 변화가 생겼습니다. 개발자뿐만 아니라 비개발자 구성원들까지 AI를 일상 업무에 능숙하게 활용하고 있었죠. 다들 AI를 잘 쓰고 있다는 점을 확인하니 그다음 단계가 궁금해졌습니다. "단순히 일상 업무를 가볍게 만드는 것을 넘어, 우리가 일하는 방식과 프리윌린 서비스의 가치를 AI로 직접 바꿔보면 어떨까?" 말뿐인 구호나 PPT 기획안 발표로 끝나는 이벤트는 배제하고 싶었습니다. 사내 업무 혁신이든, 고객 서비스 개선이든 실제로 작동하는 MVP(최소 기능 제품)를 직접 구현해보는 레벨업의 무대를 해커톤으로 기획했습니다.

개발자 없는 팀도 가능할까?

팀 빌딩 공지가 나가자 직군과 부서의 경계를 허물고 총 13개 팀이 모였습니다. 무엇보다 눈에 띄었던 건 개발자가 단 한 명도 없는 비개발자 팀이 절반 이상이었다는 점입니다. 예전 같으면 "개발자가 없어서 만들긴 힘들겠다"며 엄두를 내지 못했겠지만, 이번엔 AI 도구를 믿고 기획자, 디자이너, 마케터 등 여러 직무에서 1~4명씩 짝을 지어 선뜻 참여해 주셨습니다.

스터디 카페부터 멘토링까지, 몰입 환경 올인원 지원

13개 팀이 확정된 후 가장 먼저 부딪힌 문제는 '공간'이었습니다. 사내 회의실만으로는 13개팀이 자유롭게 몰입해서 작업하기에는 부족했거든요. 그래서 서울대입구 근처 스터디 카페 여러 곳을 미리 대관해 사무실과 카페를 자유롭게 오갈 수 있게 했습니다.
기술 지원: 클로드 코드(Claude Code) 토큰 및 API 키 지원
밀착 멘토링: 기획·개발 전 단계를 돕는 퍼실리테이터 상시 운영
몰입 지원: 스터디 카페 대관 및 무제한 식대·커피 지원

말 대신 진짜 동작하는 MVP로

이번 해커톤의 핵심 룰은 간단했습니다. "아이디어 기획안이나 PPT는 받지 않는다. 사내 배포 플랫폼인 'olim(올림)'에 직접 돌려볼 수 있는 MVP를 올릴 것." 이를 위해 이틀의 시간을 포커스 데이와 데모 데이로 나누어 진행했습니다.
1일 차 (Focus Day): 오롯이 개발에만 집단 몰입한 하루 모든 회의와 일상 업무를 미뤄두고 오직 구현에만 집중했습니다. 비개발자 팀원들도 AI 도구를 끼고 코드를 짜며 버그를 잡았고, 막히는 부분은 현장을 누비는 퍼실리테이터의 도움을 받으며 밤늦게까지 몰입했습니다.
2일 차 (Demo Day): 전사가 직접 매긴 실시간 별점 전사 타운홀 미팅에서 열린 데모 데이는 열기로 가득했습니다. 약 100명의 구성원이 한자리에 모여 각 팀의 발표를 듣고, 무대 위 화면에서 펼쳐지는 실시간 기능 시연을 지켜보며 실시간으로 점수를 매겼습니다.

인기투표를 막기 위한 심사 기준 설정

단순히 총점만 매기면 발표가 화려하거나 디자인이 예쁜 팀으로 표가 쏠리기 쉽습니다. 아이디어에 그치지 않고 실제로 작동하는지, 기술적인 시도가 실제 업무나 서비스 개선으로 이어지는지를 균형 있게 보고 싶었습니다. 그래서 평가 축을 실무 임팩트 / 기술적 완성도 / AI 활용도 / 창의성·확장성 4가지(각 5점 만점)로 세밀하게 나눴습니다. 심사 비율 역시 경영진 50% : 전사 참석자 50%로 맞추어, 문제 해결의 깊이와 실사용 유용성을 동등하게 반영했습니다.

해커톤, 이런 결과물들이 나왔습니다

점수 차이가 근소했을 만큼 마지막까지 뜨거운 경합이 이어졌는데요. 심사위원과 전사 구성원의 엄격한 평가를 거쳐 시상대에 오른 세 팀을 소개합니다.

🥇 1위. 쓰앵님팀 「공꾸」

다꾸, 폰꾸, 포토카드 꾸미기까지… 요즘 젠지에게 '꾸미기'는 단순한 취미가 아니라 자기표현의 기본값인데요. 공부한 걸 예쁘게 꾸며 '공스타그램'에 올리는 문화도 활발하죠. 하지만 정작 매일 들고 다니는 교재 표지에는 이름 하나만 외롭게 적혀 있었습니다. 쓰앵님팀은 여기서 질문을 시작했습니다. "가방도 폰도 다 꾸미는 시대에, 매일 들고 다니는 노잼 수학 교재를 커스텀 굿즈로 만들면 어떨까?"
그렇게 탄생한 서비스가 바로 「공꾸(공부 꾸미기)」입니다. 한 줄로 말하면 학생이 직접 꾸민 표지가 실물 교재로 제작되어 손에 돌아오는 서비스죠. 쓰앵님팀은 이 서비스가 실제 현장에서 작동하려면 학생과 선생님 모두에게 확실한 가치를 주어야 한다고 판단했습니다.
학생의 경험: 학생 앱 홈 화면에 눈에 띄는 배너를 배치해 호기심을 유도했습니다. 에디터에 진입해 최애 사진, MBTI, 목표 시험일, 직접 쓴 문구로 세상에 하나뿐인 표지를 완성하고, 이를 선생님에게 전송한 뒤 SNS에 자랑할 수 있도록 만들었죠.
선생님의 경험: 교재 제작 시 디자인에 쏟는 시간을 제로로 줄여주었습니다. 교재 만들기 2단계(디자인 선택)에서 학생이 전송한 표지를 클릭 한 번으로 선택해 바로 실물 주문까지 이어지도록 심플한 플로우를 설계했습니다.
결과적으로 '같은 교재지만 표지는 모두 다른' 상태가 됩니다. 학생은 내가 만든 굿즈를 소장하는 경험을 하고, 선생님은 교재를 나눠줄 때 학생들의 반응이 확 달라지는 경험을 하게 됩니다!
"그동안은 선생님 위주로 제품을 고민해왔는데, 이 기능을 학생들이 실제로 써서 '수학'에 애착이 생기길 바라는 마음으로 만들었어요. 단순히 기능 하나를 붙이는 게 아니라 매쓰플랫을 쓰는 또 다른 이유를 만든 것 같아 즐거웠습니다." — 태련쌤 (PD)

🥈 2위. TNP팀 「The-Next-Persona」

새로운 기능을 만들 때마다 늘 따라오던 아쉬움이 있었습니다. "고객이 과연 이걸 어떻게 볼까?" 궁금하지만, 제대로 된 유저 인터뷰는 대상자 섭외부터 리포트 정리까지 보통 1~2주일이 걸려 작은 프로젝트에서는 건너뛰기 일쑤였거든요. 결국 감이나 주관적인 추측으로 출시하곤 했던 거죠. TNP팀은 이 문제에 질문을 던졌습니다. "1~2주씩 걸리던 유저 리서치를 단 5분 만에, AI로 미리 들여다볼 수 있다면 어떨까?"
그렇게 탄생한 「The-Next-Persona」는 기획서, 시안, 마케팅 문구를 입력하면 실제 고객 데이터 기반의 AI 페르소나들이 실시간으로 반응하고 서로 '토론'까지 나누는 B2B 검증 도구입니다.
기획자와 디자이너의 경험: 기획안이나 디자인 시안을 업로드하기만 하면, 다양한 고객 특성을 가진 AI 페르소나들이 각자의 시선에서 즉각적인 피드백을 남깁니다.
AI 페르소나의 경험: 단순히 개별 의견을 내놓는 데서 그치지 않고, '토론' 버튼을 누르면 AI 페르소나들끼리 자발적으로 의견을 주고받으며 다각도로 피드백을 발전시킵니다.
1~2주가 소요되던 유저 리서치 단계를 단 5분으로 단축해 출시 전 가설 검증 속도를 획기적으로 끌어올렸고, 주관적인 추측 대신 객관적인 의사결정을 돕는 뛰어난 실용성을 인정받아 아쉬운 점수 차로 2위를 차지했습니다.
"QA로 일하며 '진짜 사용자라면 어떻게 볼까'를 매번 상상으로만 넘기는 게 아쉬웠는데, 머릿속 아이디어가 실제로 작동하는 걸 보니 뿌듯했습니다." — 지예 쌤 (QA)
"프로덕트 디자이너인 저에게 꼭 필요한 툴이었어요. 지예 쌤과 성장의 기쁨과 값진 결과까지 얻은 뜻깊은 시간이었습니다. 다음엔 더 다양한 직군 동료들과 또 함께하고 싶어요!" — 주혜 쌤 (PD)

🥉 3위. 강박홍~ 강낭콩~ 컴백홈~ 「Beanie」

모종(보관함). 슬랙에서 주운 메시지가 요약·체크리스트·링크와 함께 카드로 담깁니다.
슬랙에서는 중요한 스레드일수록 금세 위로 밀려납니다. 놓칠까 봐 저장은 해두는데, 정작 다시 열어본 적은 없죠. 지금 내가 뭐부터 해야 하는지 확인하려면 매번 대화를 한참 거슬러 올라가야 하고요. 강박홍~ 강낭콩~ 컴백홈~ 팀은 이걸 매일 겪던 세 사람이었습니다. 시작은 저장해둔 걸 다시 꺼내 쓰자는 단순한 아이디어였고, 여기에 "몇 주, 몇 달 동안 내가 무슨 일을 했는지까지 모아서 리포트로 보여주자"는 제안이 더해지면서 서비스의 그림이 또렷해졌습니다. "흘려보낸 대화를 되찾는 걸 넘어, 내가 한 일까지 모아서 돌려준다면 어떨까?"
심기(할 일). 대화에서 뽑아낸 할 일이 체크리스트로 모입니다.
수확(리포트). 기간만 고르면 회고와 프로젝트별 성과로 묶여 나옵니다.
그렇게 탄생한 「Beanie」는 슬랙에 저장해둔 메시지를 AI가 요약하고, 할 일로 쪼개고, 회고까지 묶어주는 개인 대시보드입니다. 이름부터 콩(Bean)에서 출발한 서비스답게 씨앗을 줍고 심고 거두는 흐름을 그대로 서비스에 옮겨왔어요. 동글동글한 콩 캐릭터 '비니'까지 직접 그려서 브랜드로 완성했답니다.
모종 탭 (보관함) : 슬랙에서 그냥 지나칠 뻔한 메시지에 이모지 하나만 붙이면 채널도, 요약도, 링크도 알아서 딸려와 쏙 담깁니다.
심기 탭 (할 일) : 담아둔 씨앗은 가만히 있지 않아요. 대화 한 조각이 실행 가능한 할 일로 쪼개져 체크리스트가 되어줍니다.
수확 탭 (리포트) : 기간만 고르면 그동안의 기록이 회고와 프로젝트별 리포트로 묶여 나와요. 성과 정리 시즌에 내가 뭘 했더라 하고 기억을 더듬던 시간이 통째로 사라지죠.
Beanie가 더 특별한 이유가 하나 있어요. 이 서비스, 디자이너 세 명이 모여서 만들었답니다. 서비스 전체의 톤앤무드와 디렉팅, 비니 캐릭터 디자인, 그리고 개발까지 셋이 나눠 맡았어요. 개발자 한 명 없이 시작했지만 AI 도구를 붙들고 이틀 만에 실제로 돌아가는 제품을 올렸고, 아이디어에서 멈추지 않고 실제 사용으로 이어졌다는 점을 인정받아 3위에 올랐습니다. 그런데 Beanie에게 3위는 끝이 아니라 시작이었어요. 매일 슬랙을 쓰는 구성원들이 곧바로 업무에 활용하기 시작했고, 해커톤이 끝난 뒤 2주 동안에만 업데이트가 열한 번 나갔거든요. 그 안에 담긴 개선 여덟 건은 동료들이 직접 보내준 제보와 제안에서 시작됐고요. 비니는 오늘도 쑥쑥 자라는 중입니다.
"사실 해커톤 때문이 아니라 정말 필요해서 만든 서비스였는데, 상까지 받고 나니 다들 겪던 불편을 덜어준 것 같아 기분이 좋았습니다. 또한, 화면을 넘어 프론트엔드와 백엔드 개발까지 직접 해본 것도, 그게 진짜 쓰이는 제품이 된 것도 신기하고 좋은 경험이었어요!" — 지흔쌤 (PD) "누가봐도 “너무 좋다 쓰고싶다“하는 프로덕트가 무엇일까 많이 고민했어요. 참가팀도 많고 발표시간도 짧다보니, 많은 기능을 넣기보다는 핵심 기능에서 와우 포인트가 있도록 기획한 게 큰 도움이 됐던 것 같습니다.“— 주영쌤 (BD) ”비니 프로젝트에서 한 몫 할 수 있어서 영광이었습니다. 짧은 시간에 캐릭터를 만든다는게 생각보다 어려웠는데 완성하고나니 애정이 생기네요 ㅎㅎ 비니 많이 사랑해주세요!” — 지희쌤 (BD)

마무리하며…

이번 해커톤이 프리윌린 구성원에게 남긴 가장 큰 배움은 '머릿속 아이디어를 이틀 만에 손에 잡히는 진짜 제품으로 배포해 본 경험' 그 자체였습니다. 그동안 "AI를 잘 쓰자"는 말을 수없이 해왔지만, 실제로 이틀 동안 AI와 한 몸이 되어 고군분투하면서 깨달은 점들이 있습니다.
생각에서 배포까지, 압도적인 실행 속도: AI 도구 덕분에 아이디어를 구상해 실제 배포까지 이어지는 시간이 획기적으로 줄었습니다. 머릿속에만 있던 구상을 단 이틀 만에 손에 잡히는 프로덕트로 완성해 내며, 폭발적인 개발 속도감을 몸소 체험했습니다.
개인의 효율을 넘어 서비스의 미래로: 단순히 내 일상 업무를 조금 가볍게 만드는 선에 그치지 않았습니다. 구성원들의 아이디어가 프리윌린의 실제 제품과 서비스 가치를 직접 혁신할 수 있다는 더 큰 가능성을 확인했습니다.
이틀 간의 뜨거웠던 열기는 여기서 끝나지 않습니다. 이번 해커톤에서 나온 빛나는 프로젝트 중 상당수는 실제 서비스 도입과 사내 업무 시스템 반영을 목표로 후속 작업을 이어나갈 예정입니다. 구호에 그치지 않고 AI와 함께 서비스와 스스로를 레벨업해가는 프리윌린의 여정을 기대해주세요!